Online-Tichu

LERNE TICHU IN ZWEI MINUTEN

Spiele deine erste Runde

Austeilen, tauschen, spielen, zählen. Starte hier und schlage Details bei Bedarf nach.

  1. 1

    Austeilen

    Vier Spieler bilden zwei Teams. Die Partner sitzen sich gegenüber. Alle erhalten 8 Karten. Wähle «Spielen» oder «Grosses Tichu ansagen», um sofort deine letzten 6 Karten zu erhalten. Der Kartentausch beginnt, sobald sich alle entschieden haben.

    SWORD KJADE 7STAR 2PAGODA AMAHJONG
  2. 2

    Tauschen

    Gib jedem der anderen drei Spieler eine Karte. Sobald alle gewählt haben, werden die getauschten Karten gleichzeitig aufgedeckt. Wer den Mahjong hat, beginnt.

    JADE 9SWORD 4PAGODA J
  3. 3

    Spielen

    Überbiete die ausliegenden Karten mit einer höheren Kombination derselben Art und Grösse oder passe. Wenn du am Zug bist, musst du einen Mahjong-Wunsch erfüllen, sofern du den gewünschten Kartenwert regelkonform spielen kannst. Bomben können die Zugreihenfolge unterbrechen.

    STAR 9STAR 10
  4. 4

    Runde beenden und werten

    Die Runde endet, sobald der dritte Spieler seine letzte Karte abgelegt hat. Nach der Wertung gewinnt das führende Team, wenn es mindestens die Zielpunktzahl erreicht hat: 1’000 Punkte oder 500 bei einem kurzen Spiel. Bei Gleichstand wird eine weitere Runde gespielt.

    DRAGONPHOENIX

Eine Ausnahme: Belegen beide Spieler eines Teams die ersten beiden Plätze, erhält ihr Team 200 Grundpunkte, statt Kartenpunkte zu zählen. Tichu-Ansagen werden weiterhin gewertet.

Vollständige Spielregeln lesen

So wird gespielt

Tichu ist ein Stichspiel für genau vier Spieler in zwei festen Teams. Wer dir gegenübersitzt, ist während des gesamten Spiels dein Partner. Die Teams werden nicht neu zusammengestellt.

Sitzplätze und Teams

Am Tisch gibt es vier Plätze: Süd, Ost, Nord und West. Süd und Nord bilden ein Team, Ost und West das andere. Gespielt wird nach rechts: von Süd zu Ost, dann zu Nord, West und zurück zu Süd. Ein Spiel geht über so viele Runden wie nötig bis 1’000 Punkte, im Kurzformat bis 500. Sitzplätze und Teams bleiben dabei gleich.

Das Kartenset

Zweiundfünfzig normale Karten – die Werte 2 bis Ass in vier Farben – plus vier einzigartige Sonderkarten: Mahjong, Phönix, Hund und Drache (siehe Sonderkarten). Jeder Spieler erhält pro Runde 14 Karten.

Einen Stich spielen

Wenn du am Zug bist, spiele eine Kombination, die die aktuell ausliegende schlägt, oder passe. Alle erlaubten Züge findest du unter Kartenkombinationen, und unter Bomben steht die einzige Ausnahme von der normalen Zugreihenfolge.

Eine Runde beenden

Eine Runde endet in dem Moment, in dem drei Spieler alle ihre Karten abgelegt haben – der vierte, letzte Spieler hört sofort auf, auch mitten in der Hand. Wenn der erste und der zweite Spieler, der fertig wird, Partner sind, ist das ein Doppelsieg: Ihr Team erhält direkt 200 Punkte, und in dieser Runde werden keine Kartenpunkte gezählt. Wie sich die Punkte genau zusammensetzen, steht unter Tichu-Ansagen und Wertung.

Das Spiel gewinnen

Nach der vollständigen Rundenwertung gewinnt das Team mit den meisten Punkten, sofern mindestens ein Team die Zielpunktzahl erreicht hat: 1’000 Punkte im klassischen Format oder 500 im Kurzformat. Das Format wird beim Erstellen des Tisches gewählt. Bei Gleichstand wird eine weitere Runde gespielt.

Online spielen

Jede Entscheidung hat ein eigenes Zeitlimit: 30 Sekunden für die meisten Züge, 45 Sekunden für den Kartentausch und 20 Sekunden für die Wahl des Empfängers eines Drachenstichs. Dazu kommt eine gemeinsame Zeitreserve von 60 Sekunden, die nach Ablauf des jeweiligen Zeitlimits genutzt wird. Sind beide Zeiten aufgebraucht, verliert dein Team das Spiel. Der Server wählt weder Karten noch Wünsche oder Drachenempfänger für dich aus. Bei einem Verbindungsabbruch läuft deine Uhr weiter, solange der Dienst normal funktioniert. Nach dem erneuten Verbinden kehrst du mit deinen Karten und deiner verbleibenden Zeit an denselben Platz zurück.

Kartenkombinationen

Eine Antwort muss dieselbe Art und Grösse wie die ausliegende Kombination haben und höher sein. Farben entscheiden nie bei Gleichstand.

Einzelkarte

SWORD A

Paar

STAR 8PAGODA 8

Drilling

JADE 7SWORD 7STAR 7

Paarfolge

STAR 5PAGODA 5STAR 6PAGODA 6

Mindestens zwei Paare mit aufeinanderfolgenden Kartenwerten.

Full House

JADE QSWORD QSTAR QJADE 9SWORD 9

Der Drilling bestimmt die Höhe, nicht das Paar.

Strasse

JADE 4SWORD 5STAR 6PAGODA 7JADE 8

Mindestens fünf Karten mit aufeinanderfolgenden Werten. Die Farben sind beliebig.

  • Eine Antwort muss dieselbe Art und Länge wie die ausliegende Kombination haben. Ein Paar wird mit einem Paar überboten, eine Strasse aus fünf Karten mit einer anderen Strasse aus fünf Karten.
  • Eine Paarfolge besteht aus mindestens zwei Paaren, eine Strasse aus mindestens fünf Karten.
  • Bei einem Full House entscheidet der Drilling: D-D-D-9-9 schlägt B-B-B-A-A.
  • Bomben sind die einzige Ausnahme: Sie schlagen jede normale Kombination unabhängig von ihrer Art und dürfen auch ausserhalb deines Zuges gespielt werden.
  • Der Phönix kann in fast jeder Kombination eine fehlende normale Karte ersetzen, aber niemals eine Bombe bilden.

Bomben

Eine Bombe schlägt jede normale Kombination und darf auch gespielt werden, wenn du nicht am Zug bist. Sie unterbricht den Spieler, der als Nächstes an der Reihe wäre.

Vierlingsbombe

JADE 9SWORD 9STAR 9PAGODA 9

Schlägt jede normale Kombination und darf die Zugreihenfolge unterbrechen.

Farbstrassenbombe

SWORD 5SWORD 6SWORD 7SWORD 8SWORD 9

Mindestens fünf aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe. Schlägt immer einen Vierling.

Sonderkarten

MAHJONG

Mahjong

Eröffnet die Runde und erlaubt einen Wunsch

Kartenwert 1

  • Wer den Mahjong hat, beginnt den ersten Stich der Runde, muss ihn aber nicht sofort ausspielen.
  • Kann einzeln oder als niedrigste Karte einer Strasse gespielt werden.
  • Beim Ausspielen darf sich der Spieler einen Kartenwert von 2 bis Ass wünschen.
  • Der Wunsch bleibt bestehen, bis ihn jemand erfüllt. Wer den gewünschten Kartenwert im eigenen Zug regelkonform spielen kann, muss das tun.
DOG

Hund

Gibt das Ausspiel an deinen Partner weiter

Keine Punkte

  • Darf nur beim Eröffnen eines Stichs gespielt werden, nie als Antwort.
  • Gibt das Ausspiel direkt an deinen Partner weiter, ohne einen Stich zu bilden.
  • Hat dein Partner bereits alle Karten abgelegt, geht das Ausspiel stattdessen an den nächsten Spieler, der noch Karten hat.
  • Kann weder überboten noch gebombt werden. Auf einen Hund gibt es keine Antwort.
PHOENIX

Phönix

Ein Joker, der deinem Team Punkte kostet

−25 Punkte

  • Ersetzt eine fehlende normale Karte in einem Paar, Drilling, Full House, einer Strasse oder Paarfolge.
  • Kann niemals eine Bombe vervollständigen, auch keine Farbstrasse.
  • Wird er allein ausgespielt, zählt er als 1.5 – knapp über dem Mahjong und unter einer 2.
  • Als einzelne Antwort liegt er einen halben Kartenwert über der ausliegenden Einzelkarte. Den Drachen kann er jedoch nie schlagen.
DRAGON

Drache

Die höchste Einzelkarte im Spiel

+25 Punkte

  • Nur eine Bombe kann einen einzeln gespielten Drachen schlagen.
  • Kann nicht mit anderen Karten kombiniert werden und wird nur einzeln gespielt.
  • Gewinnt er den Stich, gibst du den ganzen Stich einem der beiden Gegner. Wenn du noch Karten hast, behältst du das nächste Ausspiel.
  • Wird er von einer Bombe geschlagen, entfällt das Verschenken. Wer den Stich nach allen weiteren Bomben gewinnt, erhält ihn.

Tichu-Ansagen und Wertung

Kleines und Grosses Tichu

Mit einer Ansage setzt du darauf, als Erster von allen vier Spielern alle Karten abzulegen. Die Ansage gilt nur für dich. Wird dein Partner zuerst fertig, zählt das nicht als Erfolg. Eine Ansage kann weder zurückgenommen noch nachträglich erhöht werden.

Kleines Tichu

+100−100

Jederzeit, bevor du deine erste Karte der Runde ausspielst

Grosses Tichu

+200−200

Bevor du deine letzten 6 Karten siehst, direkt nach dem Austeilen der ersten 8

Wertung

Alle Karten zusammen sind 100 Punkte wert. Ausser bei einem Doppelsieg zählen die Stiche, die dein Team tatsächlich gewonnen hat:

Jade 5Jede 5 (alle Farben)+5
Jade 10Jede 10 (alle Farben)+10
Jade KönigJeder König (alle Farben)+10
DracheDrache+25
PhönixPhönix−25

Die gewonnenen Stiche des Letzten gehen an den Spieler, der als Erster fertig wurde, und die Karten, die er noch in der Hand hat, gehen an das gegnerische Team. Ein Doppelsieg (beide Spieler eines Teams werden Erster und Zweiter) bringt pauschal 200 Punkte, anstatt dass Kartenpunkte gezählt werden. In beiden Fällen kommen danach die Boni oder Abzüge für Tichu und Grosses Tichu unabhängig dazu.

Bebilderte Regelübersichten

Die Original-Regelübersichten von ABACUS SPIELE für einen schnellen Überblick.

Häufige Fragen

Antworten auf Fragen, die nach den ersten Runden auftauchen.

Bomben

Kann ich eine Bombe spielen, wenn ich nicht am Zug bin?

Ja. Eine Bombe darf den laufenden Stich jederzeit von jedem Platz aus unterbrechen, noch bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. Sie wartet nicht auf die normale Zugreihenfolge.

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Kann ich die Kombination meines eigenen Teams bomben?

Ja. Eine Bombe darf jede Kombination unterbrechen, auch die deines Partners, wenn dein Team den Stich auf eine andere Weise sichern soll.

Kann der Hund gebombt werden?

Nein. Der Hund bildet keinen Stich, der unterbrochen werden könnte. Er gibt nur das Ausspiel an deinen Partner weiter. Es gibt keine Antwort darauf.

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Kann ich noch bomben, nachdem alle anderen gepasst haben?

Ein Stich ist erst vorbei, wenn er tatsächlich eingesammelt wurde. Auf dieser Plattform gibt es dafür ein kurzes, klar angezeigtes Zeitfenster, damit nicht die schnellste Reaktion entscheidet.

Klarstellung des Verlags, die so nicht in den gedruckten Grundregeln steht.

Welche Bombe schlägt eine andere Bombe?

Eine Farbstrasse beliebiger Länge schlägt einen Vierling. Zwischen zwei Vierlingen gewinnt der höhere Wert. Zwischen zwei Farbstrassen gewinnt die längere Folge; sind beide gleich lang, gewinnt die höhere oberste Karte.

Mahjong und Wünsche

Muss ich einen Mahjong-Wunsch erfüllen?

Nur in deinem eigenen regulären Zug, wenn du den gewünschten Kartenwert tatsächlich auf der Hand hast und ihn in einer erlaubten Kombination spielen kannst. Wenn das möglich ist, musst du den Wunsch erfüllen und darfst nicht stattdessen etwas anderes spielen.

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Gilt ein Wunsch auch in späteren Stichen?

Ja. Er bleibt über mehrere Stiche hinweg bestehen, bis jemand den gewünschten Kartenwert tatsächlich ausspielt.

Muss eine Bombe ausserhalb meines Zuges den Wunsch erfüllen?

In deinem regulären Zug ja: Wenn du den gewünschten Kartenwert hast und regelkonform spielen kannst, musst du ihn verwenden. Eine Ass-Bombe kann einen Ass-Wunsch erfüllen. Eine echte Bombe ausserhalb der Zugreihenfolge ist davon ausgenommen. Jede Bombe, die eine normale Karte des gewünschten Werts enthält, erfüllt den Wunsch aber trotzdem. Gewinnt eine solche Bombe den Stich, ohne den Wunsch zu erfüllen, muss ihr Spieler beim anschliessenden Ausspiel den Wunsch erfüllen, falls er kann.

Kann der Phönix allein einen Wunsch erfüllen?

Nein. Der Phönix allein zählt nie als gewünschter Kartenwert. Du kannst aber verpflichtet sein, eine Kombination mit dem Phönix zu spielen, wenn sie zugleich eine normale Karte des gewünschten Werts enthält.

Sonderkarten

Was passiert, wenn eine Bombe den Drachen schlägt?

Wird der Drache von einer Bombe geschlagen, muss der Stich nicht verschenkt werden. Wer den Stich nach allen weiteren Bomben gewinnt, erhält ihn ganz normal.

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Wer erhält einen mit dem Drachen gewonnenen Stich?

Ein Gegner nach Wahl des Spielers, der den Drachen gespielt hat. Der eigene Partner darf ihn nie erhalten. Das gilt nur, wenn der Drache den Stich tatsächlich gewinnt.

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Darf der Phönix Teil einer Bombe sein?

Nein. Beide Bombenarten bestehen ausschliesslich aus normalen Karten.

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Was passiert, wenn ich den Hund spiele und mein Partner schon fertig ist?

Das Ausspiel geht in der normalen Zugreihenfolge an den nächsten Spieler, der noch Karten hat. Es bleibt nicht beim leeren Platz stehen.

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TICHU

Ist mein Tichu erfolgreich, wenn mein Partner statt mir zuerst fertig wird?

Nein. Wer die Ansage macht, muss selbst als Erster von allen vier Spielern alle Karten ablegen. Wird der Partner zuerst fertig, zählt das nicht.

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Kann ich nach dem Kartentausch noch ein Kleines Tichu ansagen?

Ja, bis du deine erste Karte ausspielst. Der Kartentausch selbst beendet diese Möglichkeit nicht.

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Kann ich ein Grosses Tichu ansagen, nachdem ich alle Karten gesehen habe?

Nein. Ein Grosses Tichu musst du ansagen, bevor du deine letzten 6 Karten erhältst. Sobald du alle 14 Karten hast, ist diese Möglichkeit für die Runde vorbei.

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Kombinationen

Schlägt eine längere Strasse eine kürzere?

Nicht als direkte Antwort. Eine Strasse kann nur mit einer Strasse derselben Länge überboten werden. Die oberste Karte entscheidet.

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Können vier Karten desselben Werts und der Phönix ein Full House bilden?

Nein. Drilling und Paar müssen unterschiedliche Kartenwerte haben. Ein Vierling und der Phönix können daher nicht als Full House gespielt werden.

Klarstellung des Verlags, die so nicht in den gedruckten Grundregeln steht.

Kann ich fünf aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe als normale Strasse statt als Bombe spielen?

Nein. Fünf oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe sind immer eine Farbstrassenbombe. Du kannst sie nicht stattdessen als normale Strasse spielen.

Klarstellung des Verlags, die so nicht in den gedruckten Grundregeln steht.

Rundenwertung

Was passiert mit den restlichen Handkarten des letzten Spielers?

Sie gehen am Ende der Runde an das gegnerische Team.

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Wer erhält die gewonnenen Stiche des letzten Spielers?

Der Spieler, der zuerst fertig wurde, unabhängig davon, zu welchem Team er gehört.

Vollständige Regel lesen
Entfallen Tichu-Boni bei einem Doppelsieg?

Nein. Die pauschalen 200 Punkte ersetzen die Kartenpunkte dieser Runde. Boni und Abzüge für Tichu oder Grosses Tichu werden unabhängig davon zusätzlich gewertet.

Vollständige Regel lesen

Wertung

Wie funktioniert die Wertung?

Alle starten bei 1500. Jedes gewertete Spiel wird von zwei Teams zu je zwei Spielern gespielt, und das System vergleicht die gemeinsame Wertung deines Teams mit der des anderen Teams. Schlägst du ein Team, das du erwartungsgemäss schlagen solltest, gewinnst du wenig. Schlägst du ein Team, gegen das du eigentlich verlieren solltest, gewinnst du viel; bei einer Niederlage ist es umgekehrt. Nur gewertete Spiele verändern deine Wertung.

Warum hat sich meine Wertung in den ersten Spielen so stark verändert?

Jede Wertung ist eine Schätzung, und das System merkt sich auch, wie sicher es sich ist. Neue Spieler starten mit der grösstmöglichen Unsicherheit, deshalb bewegen frühe Ergebnisse die Wertung stark: In einem ausgeglichenen Spiel zwischen Spielern mit ähnlicher Erfahrung kann ein ganz neuer Spieler über 100 Punkte gewinnen oder verlieren. Dasselbe Spiel verschiebt die Wertung eines Spielers mit 10 Spielen um etwa 60 Punkte, mit 25 Spielen um etwa 25 und mit 100 Spielen um etwa 6. Nach einigen hundert Spielen sinkt die Unsicherheit nicht weiter, und ein einzelnes Spiel verändert deine Wertung nur noch um wenige Punkte. Bis du 10 gewertete Spiele gespielt hast, ist deine Wertung in der Rangliste als «Vorläufig» markiert.

Ich habe mit einem schwächeren Partner gespielt. Gewinne ich bei einem Sieg mehr?

Ja, weil dein Team der Aussenseiter ist und ein Sieg deshalb mehr einbringt. Dafür kostet dich eine Niederlage weniger, weil das System ohnehin öfter mit einer Niederlage rechnet. Auf die Dauer gleicht sich das aus: Du gewinnst nur dann Wertung, wenn du öfter gewinnst, als die Wertung deines Teams vorhersagt.

Warum haben mein Partner und ich unterschiedlich viele Punkte gewonnen oder verloren?

Ihr bewegt euch beide in dieselbe Richtung, aber unterschiedlich weit. Wie weit sich jemand bewegt, hängt davon ab, wie unsicher das System bei dieser Person ist: Wer weniger Erfahrung hat, bewegt sich weiter. Das System sieht nicht, wer im Team besser gespielt hat.

Welche Spiele zählen, und sinkt meine Wertung, wenn ich nicht mehr spiele?

Nur gewertete Spiele verändern die Wertung, ungewertete nie. Ein 500-Punkte-Spiel zählt zu 70 % eines normalen 1000-Punkte-Spiels. Wenn du pausierst, sinkt deine Wertung nicht: Es gibt keinen Abbau bei Inaktivität.

Was passiert mit den Wertungen, wenn jemand ein Spiel verlässt?

Das Team der Person, die gegangen ist, verliert Wertung, und beide Spieler dieses Teams erhalten die Niederlage. Ob das andere Team etwas gewinnt, hängt davon ab, wie weit das Spiel fortgeschritten war. Eine Aufgabe zählt, sobald ein Team mehr als 500 Punkte hat oder das Spiel 20 Minuten aktiv gelaufen ist (in einem 500-Punkte-Spiel: mehr als 300 Punkte oder 12 Minuten). Davor bleibt die Wertung des verbleibenden Teams unverändert; danach erhält es einen normalen Sieg.

Spiel verlassen und Wartezeiten

Wie viel Zeit habe ich für jeden Zug?

Du hast für jede Entscheidung 45 Sekunden: Spielen oder Passen, die Entscheidung über das Grosse Tichu, den Kartentausch und das Verschenken des Drachenstichs. Läuft die Zeit ab, erhältst du eine Zeitüberschreitung («1 von 3») und für dieselbe Entscheidung wieder 45 Sekunden. Die dritte Zeitüberschreitung schliesst dich sofort aus dem Spiel aus, und das Spiel endet. Die Zeitüberschreitungen bleiben für das ganze Spiel bestehen, auch wenn du danach gute Züge machst.

Was passiert, wenn meine Verbindung abbricht?

Das Spiel wird für alle vier Spieler angehalten, und die Uhren der anderen stehen still. Deine eigene Uhr läuft ab dem Moment der Trennung weiter, auch wenn du nicht am Zug bist, und alle 45 Sekunden offline gibt es eine Zeitüberschreitung: Nach 2 Minuten und 15 Sekunden wirst du ausgeschlossen. Verbindest du dich rechtzeitig wieder, geht das Spiel nach einem 10-Sekunden-Countdown weiter, sobald alle vier wieder da sind. Wer sich zu Spielbeginn gar nicht verbindet, wird gleich behandelt.

Was ist eine Wartezeit für die Teilnahme?

Das ist die automatische Folge, wenn du nach der dritten Zeitüberschreitung aus einem Spiel ausgeschlossen wirst; in der Lobby erscheint sie als «Vorübergehende Warnung: Wartezeit für die Teilnahme». Bis sie abläuft, kannst du an keinem öffentlichen Spiel teilnehmen und keines starten, weder gewertet noch ungewertet, aber du kannst weiterhin die Lobby und die Tische ansehen. Die erste Wartezeit dauert 5 Minuten, dann folgen 30 Minuten, 2 Stunden und 24 Stunden; die fünfte und jede weitere dauert 7 Tage und kann zusätzlich von der Moderation geprüft werden.

Wie komme ich wieder auf die erste Stufe zurück?

Nachdem eine Wartezeit abgelaufen ist, brauchst du 7 Tage ohne weiteres vorzeitiges Verlassen; dann zählt das nächste wieder als erstes Mal. Verlässt du vorher noch einmal ein Spiel vorzeitig, rückst du eine Stufe weiter. Spielen oder Gewinnen verkürzt das nicht, und Zeit ohne Spielen zählt als saubere Zeit.

Wer ist betroffen, und wann gibt es keine Wartezeit?

Nur die Person, bei der die Zeit abgelaufen ist, erhält die Wartezeit; ihr Partner teilt den Wertungsverlust, bekommt aber keine Wartezeit. Keine Wartezeit gibt es, wenn du einen Tisch vor Spielbeginn verlässt, wenn du an einem wartenden Tisch per Abstimmung ausgeschlossen wirst (das sperrt dich nur 30 Sekunden lang von diesem Tisch) oder bei einem Serverproblem, das das Spiel ohne Zeitüberschreitungen anhält und es, falls es sich nicht wiederherstellen lässt, ohne Wertungsänderung für ungültig erklärt. Stimmen während eines Spiels alle drei anderen dafür, dich auszuschliessen, endet das Spiel und wird wie eine Aufgabe gewertet. Dein Team trägt also den Wertungsverlust, du bekommst aber keine Wartezeit.

Ist eine Wartezeit eine Sperre durch die Moderation? Kann man sie aufheben?

Nein. Eine Wartezeit ist automatisch und vorübergehend. Eine Sperre oder Stummschaltung durch die Moderation ist eine eigene Entscheidung. Die Moderation kann eine Wartezeit vorzeitig aufheben, der Vorfall bleibt aber vermerkt.

Diese Seite ist eine verständliche Zusammenfassung, nicht das vollständige Regelwerk. Die vollständigen offiziellen Regeln und die Turnier-FAQ findest du in den Tichu-Regeln und der FAQ des Verlags (PDF, Englisch). Bilder der Kurzübersichtskarten © ABACUS SPIELE, mit Erlaubnis verwendet.

TICHU

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Tichu spielt man am besten im Hochformat. Dreh dein Handy, um weiterzumachen.

Mitten im Spiel? Dein Spiel und der Timer laufen weiter.