Einzelkarte


LERNE TICHU IN ZWEI MINUTEN
Austeilen, tauschen, spielen, zählen. Starte hier und schlage Details bei Bedarf nach.
Vier Spieler bilden zwei Teams. Die Partner sitzen sich gegenüber. Alle erhalten 8 Karten. Wähle «Spielen» oder «Grosses Tichu ansagen», um sofort deine letzten 6 Karten zu erhalten. Der Kartentausch beginnt, sobald sich alle entschieden haben.





Gib jedem der anderen drei Spieler eine Karte. Sobald alle gewählt haben, werden die getauschten Karten gleichzeitig aufgedeckt. Wer den Mahjong hat, beginnt.



Überbiete die ausliegenden Karten mit einer höheren Kombination derselben Art und Grösse oder passe. Wenn du am Zug bist, musst du einen Mahjong-Wunsch erfüllen, sofern du den gewünschten Kartenwert regelkonform spielen kannst. Bomben können die Zugreihenfolge unterbrechen.


Die Runde endet, sobald der dritte Spieler seine letzte Karte abgelegt hat. Nach der Wertung gewinnt das führende Team, wenn es mindestens die Zielpunktzahl erreicht hat: 1’000 Punkte oder 500 bei einem kurzen Spiel. Bei Gleichstand wird eine weitere Runde gespielt.


Eine Ausnahme: Belegen beide Spieler eines Teams die ersten beiden Plätze, erhält ihr Team 200 Grundpunkte, statt Kartenpunkte zu zählen. Tichu-Ansagen werden weiterhin gewertet.
Vollständige Spielregeln lesenTichu ist ein Stichspiel für genau vier Spieler in zwei festen Teams. Wer dir gegenübersitzt, ist während des gesamten Spiels dein Partner. Die Teams werden nicht neu zusammengestellt.
Am Tisch gibt es vier Plätze: Süd, Ost, Nord und West. Süd und Nord bilden ein Team, Ost und West das andere. Gespielt wird nach rechts: von Süd zu Ost, dann zu Nord, West und zurück zu Süd. Ein Spiel geht über so viele Runden wie nötig bis 1’000 Punkte, im Kurzformat bis 500. Sitzplätze und Teams bleiben dabei gleich.
Zweiundfünfzig normale Karten – die Werte 2 bis Ass in vier Farben – plus vier einzigartige Sonderkarten: Mahjong, Phönix, Hund und Drache (siehe Sonderkarten). Jeder Spieler erhält pro Runde 14 Karten.
Wenn du am Zug bist, spiele eine Kombination, die die aktuell ausliegende schlägt, oder passe. Alle erlaubten Züge findest du unter Kartenkombinationen, und unter Bomben steht die einzige Ausnahme von der normalen Zugreihenfolge.
Eine Runde endet in dem Moment, in dem drei Spieler alle ihre Karten abgelegt haben – der vierte, letzte Spieler hört sofort auf, auch mitten in der Hand. Wenn der erste und der zweite Spieler, der fertig wird, Partner sind, ist das ein Doppelsieg: Ihr Team erhält direkt 200 Punkte, und in dieser Runde werden keine Kartenpunkte gezählt. Wie sich die Punkte genau zusammensetzen, steht unter Tichu-Ansagen und Wertung.
Nach der vollständigen Rundenwertung gewinnt das Team mit den meisten Punkten, sofern mindestens ein Team die Zielpunktzahl erreicht hat: 1’000 Punkte im klassischen Format oder 500 im Kurzformat. Das Format wird beim Erstellen des Tisches gewählt. Bei Gleichstand wird eine weitere Runde gespielt.
Jede Entscheidung hat ein eigenes Zeitlimit: 30 Sekunden für die meisten Züge, 45 Sekunden für den Kartentausch und 20 Sekunden für die Wahl des Empfängers eines Drachenstichs. Dazu kommt eine gemeinsame Zeitreserve von 60 Sekunden, die nach Ablauf des jeweiligen Zeitlimits genutzt wird. Sind beide Zeiten aufgebraucht, verliert dein Team das Spiel. Der Server wählt weder Karten noch Wünsche oder Drachenempfänger für dich aus. Bei einem Verbindungsabbruch läuft deine Uhr weiter, solange der Dienst normal funktioniert. Nach dem erneuten Verbinden kehrst du mit deinen Karten und deiner verbleibenden Zeit an denselben Platz zurück.
Eine Antwort muss dieselbe Art und Grösse wie die ausliegende Kombination haben und höher sein. Farben entscheiden nie bei Gleichstand.










Mindestens zwei Paare mit aufeinanderfolgenden Kartenwerten.





Der Drilling bestimmt die Höhe, nicht das Paar.





Mindestens fünf Karten mit aufeinanderfolgenden Werten. Die Farben sind beliebig.
Eine Bombe schlägt jede normale Kombination und darf auch gespielt werden, wenn du nicht am Zug bist. Sie unterbricht den Spieler, der als Nächstes an der Reihe wäre.




Schlägt jede normale Kombination und darf die Zugreihenfolge unterbrechen.





Mindestens fünf aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe. Schlägt immer einen Vierling.

Eröffnet die Runde und erlaubt einen Wunsch
Kartenwert 1

Gibt das Ausspiel an deinen Partner weiter
Keine Punkte

Ein Joker, der deinem Team Punkte kostet
−25 Punkte

Die höchste Einzelkarte im Spiel
+25 Punkte
Mit einer Ansage setzt du darauf, als Erster von allen vier Spielern alle Karten abzulegen. Die Ansage gilt nur für dich. Wird dein Partner zuerst fertig, zählt das nicht als Erfolg. Eine Ansage kann weder zurückgenommen noch nachträglich erhöht werden.
Jederzeit, bevor du deine erste Karte der Runde ausspielst
Bevor du deine letzten 6 Karten siehst, direkt nach dem Austeilen der ersten 8
Alle Karten zusammen sind 100 Punkte wert. Ausser bei einem Doppelsieg zählen die Stiche, die dein Team tatsächlich gewonnen hat:
Jede 5 (alle Farben) | +5 |
Jede 10 (alle Farben) | +10 |
Jeder König (alle Farben) | +10 |
Drache | +25 |
Phönix | −25 |
Die gewonnenen Stiche des Letzten gehen an den Spieler, der als Erster fertig wurde, und die Karten, die er noch in der Hand hat, gehen an das gegnerische Team. Ein Doppelsieg (beide Spieler eines Teams werden Erster und Zweiter) bringt pauschal 200 Punkte, anstatt dass Kartenpunkte gezählt werden. In beiden Fällen kommen danach die Boni oder Abzüge für Tichu und Grosses Tichu unabhängig dazu.
Die Original-Regelübersichten von ABACUS SPIELE für einen schnellen Überblick.
Antworten auf Fragen, die nach den ersten Runden auftauchen.
Ja. Eine Bombe darf den laufenden Stich jederzeit von jedem Platz aus unterbrechen, noch bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. Sie wartet nicht auf die normale Zugreihenfolge.
Vollständige Regel lesenJa. Eine Bombe darf jede Kombination unterbrechen, auch die deines Partners, wenn dein Team den Stich auf eine andere Weise sichern soll.
Nein. Der Hund bildet keinen Stich, der unterbrochen werden könnte. Er gibt nur das Ausspiel an deinen Partner weiter. Es gibt keine Antwort darauf.
Vollständige Regel lesenEin Stich ist erst vorbei, wenn er tatsächlich eingesammelt wurde. Auf dieser Plattform gibt es dafür ein kurzes, klar angezeigtes Zeitfenster, damit nicht die schnellste Reaktion entscheidet.
Klarstellung des Verlags, die so nicht in den gedruckten Grundregeln steht.
Eine Farbstrasse beliebiger Länge schlägt einen Vierling. Zwischen zwei Vierlingen gewinnt der höhere Wert. Zwischen zwei Farbstrassen gewinnt die längere Folge; sind beide gleich lang, gewinnt die höhere oberste Karte.
Nur in deinem eigenen regulären Zug, wenn du den gewünschten Kartenwert tatsächlich auf der Hand hast und ihn in einer erlaubten Kombination spielen kannst. Wenn das möglich ist, musst du den Wunsch erfüllen und darfst nicht stattdessen etwas anderes spielen.
Vollständige Regel lesenJa. Er bleibt über mehrere Stiche hinweg bestehen, bis jemand den gewünschten Kartenwert tatsächlich ausspielt.
In deinem regulären Zug ja: Wenn du den gewünschten Kartenwert hast und regelkonform spielen kannst, musst du ihn verwenden. Eine Ass-Bombe kann einen Ass-Wunsch erfüllen. Eine echte Bombe ausserhalb der Zugreihenfolge ist davon ausgenommen. Jede Bombe, die eine normale Karte des gewünschten Werts enthält, erfüllt den Wunsch aber trotzdem. Gewinnt eine solche Bombe den Stich, ohne den Wunsch zu erfüllen, muss ihr Spieler beim anschliessenden Ausspiel den Wunsch erfüllen, falls er kann.
Nein. Der Phönix allein zählt nie als gewünschter Kartenwert. Du kannst aber verpflichtet sein, eine Kombination mit dem Phönix zu spielen, wenn sie zugleich eine normale Karte des gewünschten Werts enthält.
Wird der Drache von einer Bombe geschlagen, muss der Stich nicht verschenkt werden. Wer den Stich nach allen weiteren Bomben gewinnt, erhält ihn ganz normal.
Vollständige Regel lesenEin Gegner nach Wahl des Spielers, der den Drachen gespielt hat. Der eigene Partner darf ihn nie erhalten. Das gilt nur, wenn der Drache den Stich tatsächlich gewinnt.
Vollständige Regel lesenNein. Beide Bombenarten bestehen ausschliesslich aus normalen Karten.
Vollständige Regel lesenDas Ausspiel geht in der normalen Zugreihenfolge an den nächsten Spieler, der noch Karten hat. Es bleibt nicht beim leeren Platz stehen.
Vollständige Regel lesenNein. Wer die Ansage macht, muss selbst als Erster von allen vier Spielern alle Karten ablegen. Wird der Partner zuerst fertig, zählt das nicht.
Vollständige Regel lesenJa, bis du deine erste Karte ausspielst. Der Kartentausch selbst beendet diese Möglichkeit nicht.
Vollständige Regel lesenNein. Ein Grosses Tichu musst du ansagen, bevor du deine letzten 6 Karten erhältst. Sobald du alle 14 Karten hast, ist diese Möglichkeit für die Runde vorbei.
Vollständige Regel lesenNicht als direkte Antwort. Eine Strasse kann nur mit einer Strasse derselben Länge überboten werden. Die oberste Karte entscheidet.
Vollständige Regel lesenNein. Drilling und Paar müssen unterschiedliche Kartenwerte haben. Ein Vierling und der Phönix können daher nicht als Full House gespielt werden.
Klarstellung des Verlags, die so nicht in den gedruckten Grundregeln steht.
Nein. Fünf oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe sind immer eine Farbstrassenbombe. Du kannst sie nicht stattdessen als normale Strasse spielen.
Klarstellung des Verlags, die so nicht in den gedruckten Grundregeln steht.
Sie gehen am Ende der Runde an das gegnerische Team.
Vollständige Regel lesenDer Spieler, der zuerst fertig wurde, unabhängig davon, zu welchem Team er gehört.
Vollständige Regel lesenNein. Die pauschalen 200 Punkte ersetzen die Kartenpunkte dieser Runde. Boni und Abzüge für Tichu oder Grosses Tichu werden unabhängig davon zusätzlich gewertet.
Vollständige Regel lesenAlle starten bei 1500. Jedes gewertete Spiel wird von zwei Teams zu je zwei Spielern gespielt, und das System vergleicht die gemeinsame Wertung deines Teams mit der des anderen Teams. Schlägst du ein Team, das du erwartungsgemäss schlagen solltest, gewinnst du wenig. Schlägst du ein Team, gegen das du eigentlich verlieren solltest, gewinnst du viel; bei einer Niederlage ist es umgekehrt. Nur gewertete Spiele verändern deine Wertung.
Jede Wertung ist eine Schätzung, und das System merkt sich auch, wie sicher es sich ist. Neue Spieler starten mit der grösstmöglichen Unsicherheit, deshalb bewegen frühe Ergebnisse die Wertung stark: In einem ausgeglichenen Spiel zwischen Spielern mit ähnlicher Erfahrung kann ein ganz neuer Spieler über 100 Punkte gewinnen oder verlieren. Dasselbe Spiel verschiebt die Wertung eines Spielers mit 10 Spielen um etwa 60 Punkte, mit 25 Spielen um etwa 25 und mit 100 Spielen um etwa 6. Nach einigen hundert Spielen sinkt die Unsicherheit nicht weiter, und ein einzelnes Spiel verändert deine Wertung nur noch um wenige Punkte. Bis du 10 gewertete Spiele gespielt hast, ist deine Wertung in der Rangliste als «Vorläufig» markiert.
Ja, weil dein Team der Aussenseiter ist und ein Sieg deshalb mehr einbringt. Dafür kostet dich eine Niederlage weniger, weil das System ohnehin öfter mit einer Niederlage rechnet. Auf die Dauer gleicht sich das aus: Du gewinnst nur dann Wertung, wenn du öfter gewinnst, als die Wertung deines Teams vorhersagt.
Ihr bewegt euch beide in dieselbe Richtung, aber unterschiedlich weit. Wie weit sich jemand bewegt, hängt davon ab, wie unsicher das System bei dieser Person ist: Wer weniger Erfahrung hat, bewegt sich weiter. Das System sieht nicht, wer im Team besser gespielt hat.
Nur gewertete Spiele verändern die Wertung, ungewertete nie. Ein 500-Punkte-Spiel zählt zu 70 % eines normalen 1000-Punkte-Spiels. Wenn du pausierst, sinkt deine Wertung nicht: Es gibt keinen Abbau bei Inaktivität.
Das Team der Person, die gegangen ist, verliert Wertung, und beide Spieler dieses Teams erhalten die Niederlage. Ob das andere Team etwas gewinnt, hängt davon ab, wie weit das Spiel fortgeschritten war. Eine Aufgabe zählt, sobald ein Team mehr als 500 Punkte hat oder das Spiel 20 Minuten aktiv gelaufen ist (in einem 500-Punkte-Spiel: mehr als 300 Punkte oder 12 Minuten). Davor bleibt die Wertung des verbleibenden Teams unverändert; danach erhält es einen normalen Sieg.
Du hast für jede Entscheidung 45 Sekunden: Spielen oder Passen, die Entscheidung über das Grosse Tichu, den Kartentausch und das Verschenken des Drachenstichs. Läuft die Zeit ab, erhältst du eine Zeitüberschreitung («1 von 3») und für dieselbe Entscheidung wieder 45 Sekunden. Die dritte Zeitüberschreitung schliesst dich sofort aus dem Spiel aus, und das Spiel endet. Die Zeitüberschreitungen bleiben für das ganze Spiel bestehen, auch wenn du danach gute Züge machst.
Das Spiel wird für alle vier Spieler angehalten, und die Uhren der anderen stehen still. Deine eigene Uhr läuft ab dem Moment der Trennung weiter, auch wenn du nicht am Zug bist, und alle 45 Sekunden offline gibt es eine Zeitüberschreitung: Nach 2 Minuten und 15 Sekunden wirst du ausgeschlossen. Verbindest du dich rechtzeitig wieder, geht das Spiel nach einem 10-Sekunden-Countdown weiter, sobald alle vier wieder da sind. Wer sich zu Spielbeginn gar nicht verbindet, wird gleich behandelt.
Das ist die automatische Folge, wenn du nach der dritten Zeitüberschreitung aus einem Spiel ausgeschlossen wirst; in der Lobby erscheint sie als «Vorübergehende Warnung: Wartezeit für die Teilnahme». Bis sie abläuft, kannst du an keinem öffentlichen Spiel teilnehmen und keines starten, weder gewertet noch ungewertet, aber du kannst weiterhin die Lobby und die Tische ansehen. Die erste Wartezeit dauert 5 Minuten, dann folgen 30 Minuten, 2 Stunden und 24 Stunden; die fünfte und jede weitere dauert 7 Tage und kann zusätzlich von der Moderation geprüft werden.
Nachdem eine Wartezeit abgelaufen ist, brauchst du 7 Tage ohne weiteres vorzeitiges Verlassen; dann zählt das nächste wieder als erstes Mal. Verlässt du vorher noch einmal ein Spiel vorzeitig, rückst du eine Stufe weiter. Spielen oder Gewinnen verkürzt das nicht, und Zeit ohne Spielen zählt als saubere Zeit.
Nur die Person, bei der die Zeit abgelaufen ist, erhält die Wartezeit; ihr Partner teilt den Wertungsverlust, bekommt aber keine Wartezeit. Keine Wartezeit gibt es, wenn du einen Tisch vor Spielbeginn verlässt, wenn du an einem wartenden Tisch per Abstimmung ausgeschlossen wirst (das sperrt dich nur 30 Sekunden lang von diesem Tisch) oder bei einem Serverproblem, das das Spiel ohne Zeitüberschreitungen anhält und es, falls es sich nicht wiederherstellen lässt, ohne Wertungsänderung für ungültig erklärt. Stimmen während eines Spiels alle drei anderen dafür, dich auszuschliessen, endet das Spiel und wird wie eine Aufgabe gewertet. Dein Team trägt also den Wertungsverlust, du bekommst aber keine Wartezeit.
Nein. Eine Wartezeit ist automatisch und vorübergehend. Eine Sperre oder Stummschaltung durch die Moderation ist eine eigene Entscheidung. Die Moderation kann eine Wartezeit vorzeitig aufheben, der Vorfall bleibt aber vermerkt.
Diese Seite ist eine verständliche Zusammenfassung, nicht das vollständige Regelwerk. Die vollständigen offiziellen Regeln und die Turnier-FAQ findest du in den Tichu-Regeln und der FAQ des Verlags (PDF, Englisch). Bilder der Kurzübersichtskarten © ABACUS SPIELE, mit Erlaubnis verwendet.